ICDK: Danske virksomheder har sydkoreansk gaming-scene i kikkerten

Sydkorea er kendt for sin store gaming-industri. Sydkorea er det første land, hvor e-sport for alvor er blevet en anerkendt industri med millioner af følgere og tv-seere – og når de store kampe streames live til tv og telefoner, har det flere seere end de traditionelle sportsbegivenheder. 

Af Martin Rune Hoxer
Administrerende direktør, Innovation Centre Denmark, Seoul

Det hele startede i 1990’erne med den sydkoreanske regerings fokus på at etablere telekommunikation og internetinfrastruktur. Det betød, at der skød en masse PC-bangs (netcafeer) frem, som gjorde gaming tilgængeligt for befolkningen og skabte en ny social aktivitet. Der blev således skabt omkring 25.000 PC-bangs i Korea, hvor særligt unge kunne mødes for at game eller studere – og det til en meget lav pris.  

Senere fik e-sport i år 2000 formel anerkendelse, da regeringen nedsatte Korea e-Sports Association, der varetager og kontrollerer e-sportsindustrien i Sydkorea. Det betød, at al e-sport blev professionelt organiseret og endda vist på tv.

Det første store e-sportsspil, StarCraft, blev et kæmpehit gennem investeringer og hjælp med organiseringen fra spillets udvikler, Blizzard Entertainment.

En af e-sportens milepæle var StarCraft-finalen i 2004, der tiltrak hele 100.000 fans. Dengang var industrien stadig spæd, og det var sværere at tjene penge som e-sportsstjerne. Det har unægtelig ændret sig siden: I 2018 tjente en professionel e-sportsudøver i Sydkorea gennemsnitligt en million kroner om året.

Der er således op til flere professionelle ligaer i Korea, og en række af Sydkoreas største virksomheder, såsom SK Telekom, Samsung og KT, sponserer forskellige fuldtidsprofessionelle hold. De mest berømt koreanske gamere er Faker og Duke, der inklusive sponsorindtægter tjener 14 til 17 millioner kroner årligt.

Verdensmesterskabet i League of Legends (LOL), det spil, ”Faker” og ”Duke” er kendt fra, fandt i 2014 sted på Sang-am World Cup Stadium i Seoul, en arena med en kapacitet på 45.000 mennesker.

I 2019 blev LOL-verdensmesterskaberne den mest sete sportsbegivenhed med over 100 millioner unikke seere (primært over Twitch og live-streaming). Dette er mere end den amerikanske Super Bowl-finale!  

Selv om der i øjeblikket er aflysninger af større events grundet risikoen for spredning af covid-19 (coronavirus), så tiltrækker disse begivenheder millioner af tilskuere årligt. Den koreanske regering planlægger derfor at bygge op til fem nye e-sportsarenaer frem til 2022.

I dag er den koreanske gaming-industri rykket over til mobilspil, der udgør 47,3 procent af det koreanske gaming-marked. Sydkorea er det fjerdestørste mobilspilmarked med en værdi på 38,5 milliarder kroner i 2018. Samme år spillede 53 procent af befolkningen mobilspil mindst en gang om måneden.

Problematikker og stigma

På trods af den umiddelbare begejstring for gaming har det i flere år været under meget kritik på grund af den stigende bekymring for at skabe afhængighed.

På trods af vanskelighederne ved videnskabeligt at bevise gaming-afhængighed indførte regeringen i 2011 en lov om, at unge under 16 år ikke må spille onlinespil i tidsrummet 22.00-06.00, og at der skal fremvises ID, inden de kan oprette profiler på onlinespil.

Ifølge en artikel fra The Korea Herald er flere spiludviklere i Sydkorea i øjeblikket utilfredse med det sociale stigma, der hviler over deres arbejde. Det vil regeringen lave om på, og der er siden februar 2020 blevet arbejdet på at fjerne negative henvisninger til ordet ”game” fra lovtekster. 

Den sydkoreanske oplevelsesøkonomi

Regeringens støtte til gaming-industrien ligger imidlertid ikke bare i at redigere tekst i lovbøgerne, men består også af økonomisk støtte til de mindre spiludviklere.

Det kan virke paradoksalt, at man vælger at støtte spiludviklere og spilindustrien, når regeringen samtidig har begrænset ungdommens adgang til onlinespil.

Tilbage i 2013 oplevede Korea en tilbagegang i den massive økonomiske vækst, der indtil da havde gjort Sydkorea til en af verdens hurtigst voksende økonomier. For at imødegå stagnation lancerede regeringen en ny vækstmodel, baseret på innovation, entreprenørskab og en såkaldt ny kreativ økonomi. Dermed kom kreativitet og innovation i fokus.

Den kreative økonomi skal være en modvægt til konglomerater – de såkaldte chaebols – som Samsung, LG og Hyundai, der indtil nu har haft en stærk handelsmæssig og politisk indflydelse.

Med en stærk eksport på det kreative område sigter Sydkorea ikke bare efter en stærk økonomisk vækst, men også efter større kulturel indflydelse i verden – såkaldt soft diplomacy. Inden for ethvert område, hvor Sydkorea kan få kulturel indflydelse, bliver der investeret fra regeringens side, om det er K-pop, teknologi eller gaming.

Danske gamer-startups besøger Sydkorea

I et partnerskab med Venture Cup besøgte tre gaming-startups i et samarbejde med Innovationscenteret i Seoul det store marked for gaming i Sydkorea og Japan i februar. Her mødte de en række af regionens største gaming-aktører, herunder en af Koreas 11 unicorns, nemlig Com2us samt Samsung Next og verdensberømte Sega i Tokyo.

De tre danske gamingvirksomheder var GamingBuddy, en social platform til at matche gamere, der mangler en at spille med, Eventgames, udviklere af lokale multiplayerspil til biograflærredet og fjernsyn, og Umami Games, der er udviklere af intuitive minispil (hypercasual games), der kan spilles af alle.

Derudover deltog Labster, en dansk edtech-virksomhed med fokus på laboratoriesimuleringer ligeledes i programmet. 

I Seoul og Tokyo havde de danske startups også lejlighed til at præsentere deres spil for de lokale tech-investorer.

 
GamingBuddy viser prøver på deres social gaming-platform til Korea Investment Partners i Seoul.

Man kan spørge, hvorfor koreanske investorer skulle være interesserede i danske gaming-virksomheder – i betragtning af at de koreanske spiludvikere i mange henseender er verdens førende?

Måske ligger svaret i de sydkoreanske uddannelser og kulturens arbejdsmentalitet. Den sydkoreanske kultur har i lang tid haft fokus på naturvidenskaben og været drevet af en balli-balli-mentalitet, der betyder ”hurtigere, hurtigere”.

I vestlig kultur arbejdes der i højere grad med designthinking, intuitive brugerflader og spildesign. Dette resulterer i en anderledes måde, hvorpå man arbejder med brugeroplevelse og spildesign, hvilket kunne tænkes i fremtiden at få en stigende betydning i den voksende sydkoreanske gaming-kultur, der også skal fange den ældre generation.

Forrige artikel Coronavirus er første test for EU-beredskab mod falske nyheder Coronavirus er første test for EU-beredskab mod falske nyheder Næste artikel KOMMENTAR: Et ubehageligt skub i den rigtige retning KOMMENTAR: Et ubehageligt skub i den rigtige retning